AUTODESK 3D STUDIO 2.0

1.

Az Autodesk 3d studio programba Windows-ból nem lehet belépni. Ha windowsban vagy, lépj ki alt+F4-gyel(addig nyomogasd ezt és okézz rá mindent, mig a "This will end your windows session" felirathoz jutsz, akkor ezt is hagyd rá, máris elsötétül a képernyô és a napfényes DOS-ban találod magad). Ha DOS-ban vagy, a 3D studio-ba a következôkeppen lephetsz be: ha a képernyô utolsó sora az, hogy "C:\app\3ds2\", akkor gépeld be, hogy "3ds", aztán [ENTER].

Ha nem ezt látod: gépeld be hogy "cd_\" és nyomj [ENTER]-t (a szóközökre nagyon vigyázz, az aláhúzás-karakterrel jelölöm, hogy ne lehessen félreérteni), erre a képernyô utolsó sorában azt látod, hogy "C:\>", erre válaszold azt hogy "cd_app\3ds2" és megint nyomj [ENTER]-t, erre a várva várt "C:\app\3ds2\" a válasz, írd be hogy "3ds", aztán [ENTER].

És lám a gép elkezd matekozni, egy idô után kiírja, hogy "Initializing 3D Studio", aztán végre ismét kivilágosodik a képernyô, látsz négy szürke négyzetet (viewports), jobb oldalt oszlopban különös "utasításokat", a jobb felsô sarokban pedig hogy "3D editor".

3d editor

A programba belépve mindig a 3d editorban találod magad, a négy szürke négyzet a nézetek (rájuk is van írva: Top, Front, Left és User - felül, szemben, baloldali, és "általános" nézetek) , a jobboldali oszlopban vannak a parancsok felsorolva, alatta a nézetekkel kapcsolatos gombok (lásd késôbb) ha pedig megragadod az egeret és a képernyô tetejére viszed, megjelenik a "menüsor". Nézzük mindezt "felhasználói szempontból".

Akár 3 dimenziós mozgóképet-animációt akarunk csinálni, akár csupán a virtuális térben levô virtuális objektumokról szeretnénk állóképet-képeket kapni, szükségünk van valamilyen testekre a teremtés világûrében, és szükségünk van fényre, hogy lássunk is valamit a Genezis sötétjében. Elôször is tehát egy vagy több testet kell létrehoznunk, aztán egy vagy több lámpát, és bár az állóképhez nem feltétlenül szükséges, érdemes lesz kamerát is teremtenünk. Ebben a sorrendben nézzük végig a lehetôségeket.

Javaslat a módszerre: egy testet és egy lámpát csinálni, majd kipróbálni, hogy is néz ki. A jobboldali oszlopban a hetedik parancs: renderer, az elfehéredik, az egy lépcsôvel beljebb kezdôdôekbôl a második render, mire az elsárgul, a képernyô alján megjelenik egy felirat: "select viewport to render", azaz válassz egyet a négy szürke alapú nézet közül, amelyik nézôpontból a jelenséget szemlélni szeretnéd. Kattints hát a szimpatikus nézet felett, mire megjelenik egy nagy ablak, alján egy ok-val, klikkelj erre (vagy nyomj [ENTERT]), és várj. Ha megjött a kép, a visszatéréshez nyomd meg a jobboldali egérgombot.

A nézetek között találsz egy user feliratút, kattints rá, aztán a klaviatúrán található négy nyíllal mozgasd a nézetet testeid körûl, ha érdekes szempontra találtál, a fenti módon csinálj képet róla. Még egy jótanács: ha a testek eltûnnek valamelyik nézetrôl, kattints rá a bûnös nézetre, aztán a képernyô jobb alsó sarkán található kis csinos drótváz-kockát ábrázoló gombra, és máris visszatértek testeid. Ha túl sok tested gyûlt össze, nyomd meg az "N" betût a klaviatúrán, aztán az entert, így minden tested és lámpád eltûnik, kezdhetsz mindent elôlrôl.

Testeket (egyszerû testeket) a jobboldalt legfelül található CREATE=KREÁLNI, CSINÁLNI paraccsal lehet. Ha rámész az egérrel, és "ráklikkelsz" (megnyomod az egér baloldali gombját), a felirat fehérre változik, és az eddigi oszlop alján 1-2 betüoszloppal beljebb további lehetôségek jelennek meg: nevezetesen hogy mit is szeretnénk csinálni, cube-ot=dobozt, lsphere-t=longi-latitudinális gömböt stb. Az egész programnak ez a rendszere, a további beállítandó lehetôségek lépcsôzetesen beljebb kezdve jelennek meg az oszlop alján, egészen addig, amíg a kiválasztott dolog sárgává nem változik, akkor vége a kálváriának, végre magát az alakzatot lehet rajzolni. Ennek szellemében vesszük a lépcsôket szemügyre, az egymás után kiválasztható lépcsôket "/" jellel fogom jelölni.

Ha teremtés közben megzavarodsz, az egér jobb oldali gombjának megnyomásával visszaállhatsz az éppen teremtôdô egyszerû test "rajzolásának elejére" (értst abortáltad az éppen aktuális feladatot), és akár át is állhatsz valami más parancsra. Pl. ha a box=téglatest mélységének megadásakor jössz rá hogy az elôzô két lépésben megadott határolótéglalapot rosszul csináltad, nyomd meg a jobb egeret, és máris elôlrôl kezdheted a doboz megadását, vagy akár teremtôi szeszélyed szerint elkezdhetsz bármilyen más testet csinálni (pl. vegyünk egy csonka gúlát...), vagy modifikálni, felületét meghatározni stb.

Még egy fontos dolog: a testeket a négy nézet bármelyikén meg lehet adni (az éppen aktív nézetet egy vékony fehér keret különbözteti meg a többitôl, ha másikon akarsz tevékenykedni, csak menj fölé az egérrel és nyomd meg a bal gombot, ha megjött a fehér keret, máris dolgozhatsz rajta), de az elsôként megadott alaplap a nézet alapsíkján fog feküdni, a magassága (és így a test maga) pedig ettôl az alpsíktól feléd. Pl. ha kockát csinálsz a felülnézeten (top), az elsôként megadott téglalap az X/Y tengelyek által meghatározott síkon lesz, és ettôl feléd méretik a mélysége; a test az X/Y tengely síkjától feléd (ezesetben, top-esetben felfelé) fekszik, akárhogy is adod meg a mélységét. Némi tûnôdés után beláthatónak tûnik, hogy a gömbök ezalól kivételek, ott a középpont és az elôször megadott körív van a nézet síkján, a test meg erre is, arra is. Jellemzô módon a félgömbnek a nézet alapsíkjától veled ellentétes oldali fele hiányzik.

CREATE/BOX

Ez a legegyszerûbb test: a box; doboz vagy skatulya. Ha ráklikkelsz, sárga lesz, ezzel jelzi, hogy nincs más beállítanivalód, rögtön a képernyô alján kiírja, hogy "place one corner of box", azaz helyezd el az egyik sarkát a doboznak. Ezt a négy szürke ablak bármelyikén megteheted, (feltéve, hogy az nem kameranézet, de kamerát eddig még nem alkottunk) egyszerûen tedd valahova az egeret az ablakon belül, és nyomd meg a bal gombját, ezzel már el is helyezted a doboz egyik sarkát, ha odébb húzod az egeret, téglalap rajzolódik ki, ezt addig húzogathatod, amig még egyet nem klikkentesz, ezzel meghatároztad a téglatest egyik oldalát. Erre kéri a doboz mélységét, szintén valahol klikkents, húzd odébb az egeret oszt még egy egérgombnyomás, erre megkérdezi, hogy hogy akarod hívni a testedet (Melindának például), kereszteld hát el valahogy, mond azt hogy create, és máris megjelenik mind a négy nézeten a gyufásdobozod.

CREATE/LSPHERE

Longi-latitudinális golyó, egyszerûbben szólva olyan, mint a földgolyó, a szélességi és hosszúsági fokok határolják azokat a síkokat, melyekbôl áll. (A computerben a testek mégha gömbölyûek is, látens módon szögletesek. )

Itt azonban (lévén a felirat fehér, a lépcsô szaporodó) már további ügyezésre kényszerülünk, a következô lépcsôfok hogy kiválasszuk, kissé szögletes légyen-é golyóbisunk(Faceted), avagy csupán látensen szögletes (smoothed), sôt, a values-zel beállíthatjuk mind a látható, mind a láthatatlan (itt egy körszelet mentén értelmezett) határolósíkok számát. Ha a values-re klikkantunk, egy párbeszédes ablak nyílik meg elôttünk, a plusz és a mínusz jelek segítségével befolyásolhatjuk a síkok számát (Figyelem, itt segments-nek hívják késôbb sides-nak, hogy miért, azt egyelôre hagyjuk jótékony homályban, de a segments nem az oldalak számát jelenti, azért szólok, mert késôbb a values-nál mindkettô megjelenik, ott a sides az igazi oldal). Hogy mindennek mi értelme van a smoothed=elsimított éleknél, azt munka közben mindenki rémisztô gyorsasággal tapasztalni fogja.

Ha mindez megvan, helyezd el a gömb középpontját valamelyik nézôponton a bal egérgombbal kattintva, húzd odébb az egeret, a látható kör jelképezi a gömb sugarát, ha meg vagy elégedve vele, ismét kattints egyet.

Végül marad a keresztelô, nevet kell adni neki, oszt nosza create.

CREATE/GSPHERE

Szintén golyó, csak sok háromszög határolja; hosszabb leírásba nem bocsátkoznék, tekintsétek meg mindkettôt. Csinálni pont úgy köll mint a gsphere-t.

CREATE/HEMISPH

Hemisphere=félgömb, méghozzá az lsphere-nek a fele, fél-gsphere-t nem ilyen egyszerû csinálni, némi meditáció után belátható miért, de ez most nem érdekes. Az alkotás folyamata mint fent, csak az aktuális nézôpont alapsíkjától veled ellentétes irányú gömbfél hiányzik.

CREATE/CYLINDER

Henger, kissé szögletes alapú, de ha smoothed, akkor csak látensen, values-zel a sokszögség szintén állítható. (A faceted-smoothed-values-t lásd a CREATE/LSPHERE-nél, a különbség a values-nál az, hogy megjelenik a sides mellett a segments, de ezt hagyjuk vidámabb napokra.)

Elôször a henger alapjául szolgáló szögletes kör (tulajdonképpen poligon, középpontosan szimmetrikus sokszög) közepét helyezd el az egérrel, egy balklikk után húzd odébb, erre tágul a kör, ha elég tág, ismét baloldali egérklikk, erre a szögletes kör (a henger alapja) ugyan kész vagyon, mégis eltûnik, mert a henger magassága után is kénytelen érdeklôdni az okos kis szerkezet. Ezt bárhol meghatározhatod, ugyanúgy mint a cube nevû doboznál.

Végül a refrén, a keresztelô.

CREATE/TUBE

Csôrôl van szó, szintén lehet faceted-smoothed-values, ezt lásd a CREATE/LSPHERE-nél.

A teremtésnél elôször a már ismert módon egy középpontot kell megadni, aztán egy sugarat, majd még egyet (két koncentrikus "kör"), lévén a csônek oldalfala, van neki külsô és belsô sugara is (ezt mindegy milyen sorrendben adod meg, lényeg hogy kettô legyen belôle). Utána a csô hossza hasonlóan a fentiekhez. Végül refrén.

CREATE/TOROID

Úszógumi, szintén lehet faceted-smoothed-values, ezt lásd a CREATE/LSPHERE-nél.

Ugyanúgy teremtjük mint a csövet, csak nem kell neki hosszat adni, csupán két koncentrikus kör középpontját, majd sugarát. Esküszöm, kipróbálni rövidebb mint leírni.

CREATE/CONE

Kúp a legjavából, szintén lehet faceted-smoothed-values, ezt lásd a CREATE/LSPHERE-nél.

Szintén két koncentrikus kört, majd egy magasságot kell megadni; az elsô kör a kúp alapja, a második a csúcsa (ha ez egy pont akkor teljes a kúp, ha nem, akkor csonka kúp), aztán a kettô távolsága, azaz a magasság.

CREATE/VERTEX

Az eddigiekbôl már talán feltûnt, hogy testeink pontokból, azokat összekötô élekbôl, és az éleken-pontokon kifeszülô lapokból állnak. A pontok dicsô neve vertex, ezzel a paranccsal pontokat adhatunk hozzá egy már meglevô objektumhoz (az objektum állhat több testbôl is, errôl majd egy verôfényes tavaszi délutánon, addig azonban ha objektumokról beszélek, értsetek testet azon, azért nem használom a régi, jól bevált szlogent, hogy a késôbbiekben ne zavarodjatok meg).

Mindennek értelme a következô paranccsal együtt lesz világossá, kéretik azt is végigolvasni. Elôször egy már meglevô objektum valamelyik körvonalára kell balklikkelni, ehhez adjuk hozzá a pontot. Eztán annyi pontot helyezünk el bármelyik (nem kamera) ablakban bárhol (balklikk), ahányat akarunk, ezek mind az imént kiválasztott testhez fognak tartozni. Önmagukban a hôs vertexeknek azonban nincs sok értelmük, kéretik alább a create/face/build részt elolvasni. (A "fotórealisztikus kép elôállításakor", a renderingnél a pontok láthatatlanok, csak a face-ek láthatók, amiket viszont pontokra lehet kifeszíteni.)

Végre egyszer elmarad a refrén is (nincs névadás), hisz' új objektum nem keletkezik, egy már meglevôhöz tartoznak majd hôseink.

CREATE/FACE

/BUILD

face=lap, arc; build=építeni. A face-ek háromszögek, a kocka egyik négyszög (tégle-)lapja két ilyen háromszögbôl áll. Itt három már meglevô vertex között feszíthetünk ki egy lapot. Ezek nem feltétlenül az elôzô parancs útján jöttek létre, lehetnek "régi" objekumok pontjai is. A módszer a következô: az aktív (és nem kamera) nézôponton balklikkents egy vertexen (ez lesz a face elsô pontja), húzd odébb az egeret és lám, ha ahova klikkeltél, tényleg volt vertex, (ha nem, a gép ezt nehézményezi: "No vertex found there", ezt rá vagy kénytelen hagyni és újra próbálkozni, ez a másik két pontnál is így lesz) szóval ha tényleg talált ott pontot, egy kék vonalat húz a ponttól az egérkurzor helyéhez, bárhová mozgatod azt. Most klikkents a második vertexre, és lôn csoda, már egy földöntúli kékségû háromszög harmadik pontját mozgatod az egérrel, ezt ismét helyezd el egy harmadik ponton-vertexen és kész is van a vadonatúj face-lap.

Ha a három pontot az óra járásával ellentétes irányú sorrendben választod ki, akkor "és csakis akkor" lesz a face az aktív nézeten "a valóságban" látható (normálvektora feléd irányuló, de hogy mi az a normálvektor pihentessük egy kicsit, maradjunk csupán annál, hogy egy face-lapnak csalárd módon csak az egyik oldala látható, a másik nem; ha a vertexeket az óra járásával azonos sorrendben választod ki, a face nem lesz látható (legalábbis azon a nézeten), csak a drótvázmodellben, ott viszont nem lehet észrevenni a különbséget csak ha a DISPLAY/GEOMETRY/BACKFACE be van kapcsolva, egyébként meglepetések érhetnek a renderingnél.

CREATE/FACE

/COPY

Ezzel egy objektum egyik face-ét másolhatjuk le, méghozzá úgy, hogy a másolat különálló új objektummá válik. Célunk elérése érdekében válassz ki egy vertexet-pontot valamely objektumon, méghozzá olyat amelyik a másolandó lapnak egyik "sarka". (Itt ismét meg kell küzdeni a makacs "no vertex found there"-rel) Ha sikerült, mozgatva az egeret, sorban a vertexhez tartozó face-ek elkékülnek, ha éppen az kék, amelyiket másolni akarod, klikkelj újra, és lám a face eltûni, körülötte fehér négyzet válik láthatóvá, a lap függetlenné vált a testtôl, és oda mozgathatod, ahova akarod, ha meg vagy elégedve újra klikk, aztán névadás. (A [TAB]-bal váltogathatod, hogy szabadon minden irányba, vagy csak föl-le, jobbra-balra; a gyakorlat fényesen fogja igazolni azon próféciámat, hogy ez a lehetôség nagyon jól tud jönni a pontatlanság elkerülésénél. Még egy hasznos javaslat a késôbbiekre, a SELECTED-et használva több face is egyszerre másolható, ezt hagyjuk sanyarúbb napokra.)

CREATE/FACE

/EXTRUDE

Az extrudálással egy objektum formáját lehet drasztikusan megváltoztatni annak egy face-ét "kihúzni" vagy "beletolni" (az eredeti face-re merôleges irányban) a test -bôl-be. Szintén egyszerûbb kipróbálni egy kockán, mint megmagyarázni. Ugyanúgy köll kiválsztani az extrudálandó face-et, mint a copy-nál a kopírozandót. Ha kiválasztottad, meg kell adni a ki- vagy "behúzás" hosszát egy vonal húzásával (kezdôpontklikk, aztán odébbhúzva az egeret megelégedett végpontklikk), ezt bármelyik nézôponton megteheted, tökmindegy. Erre a képernyô alján megjelenik a tényleges extrudálási hossz, a közepén meg egy ablak, "Select extrude direction" out, in, cancel, azaz kifelé a testbôl, befelé a testbe (elôbbinél háromszögletû torony a testbôl, utóbbinál luk, legalábbis ha csak egy face van kiválasztva, arról most ne beszéljünk mi van ha többet), vagy felejtsük el, és kezdjük újra. Ha kiválasztottad az in-t vagy out-ot, máris megjelenik a megváltozott test mindegyik nézeten.

CREATE/FACE

/DETACH

Ugyanúgy mûködik, mint a copy, csak nem másolja a face-t, hanem "leszedi a testrôl", és hagy helyette egy lukat, ami a renderingnél sajátos látványhoz vezethet, ugyanis a testben nem lesz igazi luk. A vertexek is megmaradnak. Csínján kell bánni vele.

Teljesen olyan, mint a copy, csak az újonan született test nem mozdítódik el automatikusan a régirôl, azt külön el kell mozgatni.

CREATE/FACE

/TESSELATE

Hasonlít más tisztességes animátorok "subdivide" parancsaihoz, de primitívebb annál. A kiválasztott face-t három kisebb face-re osztja a háromszög szögfelezôinek metszéspontjában képzett új közöpponti vertex-el. Kiválasztás mint fent, a "tesselate faces?" kérdésre oké a válasz.

CREATE/ELEMENT

Némi szó már esett afelôl, hogy léteznek objektumok=objects és testek=elements. Arról van szó, hogy egy objektum állhat több testbôl, például egy "súlyzó" két golyóbisból és az ôket összekötô hengerbôl, ami ugye a fogantyút van hivatva jelképezni. Ezt a mi súlyzónkat aztán egyszerûbb egyszerre nagyítani-kicsinyíteni, mozgatni, vagy bármilyen változtatást ezközölni rajtuk, mint külön-külön mindkét golyón plusz a hengeren. "Magányos" testekbôl (amiket amíg nem házasítunk össze más testekkel, szintén object-eknek hívnak) csoportot a következô menüpont CREATE/OBJECT/ATTACH parancsával lehet, ezt érdemes szintén elolvasni. Az element alfejezetben egyes testekkel lehet dolgokat csinálni.

CREATE/ELEMENT

/COPY

Ugyanaz, mint a face/copy, csak itt nem testek lapjaival, hanem egész testet (és csakis egy darabot) lehet másolni. Klikkelj rá a kopírozandó testre, az ismerôs fehér téglalap jelenik meg, vidd ahová a másolatot tenni szeretnéd, balklikk, aztán keresztelô. (Itt is a [TAB]-bal tudod a kurzort egy vagy két tengely menti mozgásra késztetni, lásd a create/face/copy-nál.)

CREATE/ELEMENT

/DETACH

Egy több testbôl álló objektumból lehet testet (testeket) elválasztani. Klikkelj a leválasztandó testre, aztán oké vagy cancel, végül névadás. Értelme azért van, mert csak objektumokat lehet mozgatni egy animációban.

CREATE/ELEMENT

/TESSELATE

A tesselate-et lásd a create/face/tesselate -nél, ez itten egy egész test összes face-ét 3 részre osztja. Válaszd ki a testet, a kérdésre válaszolj belátásod szerint, és máris háromszor olyan bonyolult lesz a tested mint volt, az alakja nem változik, úgyhogy csak megfontoltan...

CREATE/OBJECT

Az object egy vagy több testbôl álló objektum, itt értelemszerûen a dolgok eme fajtájával lehet dolgozni.

CREATE/OBJECT

/COPY

Ugyanaz, mint a create/element/copy (ami a face/copy-ra hasonlít) , csak itt egy vagy több testbôl álló objektumot (csoportot) lehet másolni. Klikkelj rá a kopírozandó objektumra, az ismerôs fehér téglalap jelenik meg, vidd ahová a másolatot tenni szeretnéd, balklikk, aztán keresztelô. (Itt is a [TAB]-bal tudod a kurzort egy vagy két tengely menti mozgásra késztetni, lásd a create/face/copy-nál.)

CREATE/OBJECT

/ATTACH

Két objektumot tudsz összeházasítani, a create/element/detach ellentéte. Az elsô objektum amit kiválasztasz a második objektum eleme (element-je) lesz. Az elsô objektum mint önálló objektum törlôdik, erre figyelmeztet is a szerkezet.

CREATE/OBJECT

/TESSELATE

Elsô pillantásra ugyanaz, mint a create/element/tesselate, csak az objektum több testbôl is állhat, amiket egy csapásra bonyolíthatunk. Itt azonban hasznos lehetôségekkel bôvülhet tevékenységünk. Ha kiválasztottál egy testet, aztán azt mondtad, hogy oké, akkor ismét egy beszédes ablak nyílik meg csodálkozó szemeink elôtt: elôször is ki kell választanunk hogy "face center" vagy "edge". Ha a face center-t választjuk, valóban semmi újdonságot nem tapasztalunk. Az objektum (összes elemének) minden lapja 3 újabb lapra lesz felosztva, a háromszög szögfelezôinek metszéspontjában keletkezô pontból. Szóval ugyanaz, mint eddig, az ablak alján található edge tension-t is hiába állítgatjuk, ennek csak akkor van értelme, ha az edge-et választjuk.

Ilyenkor is a face-ek osztódnak, csak nem 3, hanem 4 felé, oly módon, hogy a háromszög alakú lap minden egyes oldala megfelezôdik, és a háromszög oldalfelezô pontjait összekötve keletkezik 4 lap=face. Az új vertex-ek az EDGE TENSION pozitív állításával az objektumból kidfelé mozdulnak az új pontok (lekerekített test lesz az eredmény), negatív állításával befelé (konkáv test lesz az eredmény). Legegyszerûbb ezt is kipróbálni: csinálj egy kockát, aztán válaszd ki create/object/tessalate után, hagyd rá egy okéval, válaszd ki az edge-et, az edge tensiont hagyd 25-ön, és oké. Aztán csinálj még egy kockát, ugyanezt ismételd meg, de az edge tensiont vedd le -25-re, és oké. Vizsgáld meg a különbséget.

CREATE/OBJECT

/GET SHAPE

A 2D Shaper nevû alprogramból lehet 2 dimenziós alakzatokat (lapokat) importálni a 3 dimenziós virtuális világba. A 2D Shapert még nem néztük át, úgyhogy mindezt csak a jövôre nézvést írom le. Ha kiválasztod a get shape-et, párbeszédes ablak következik. A felsô sor object name:, ide kell beírni az objektum nevét, alatta a shape detail: low-med-high az alakzat "lépéseit", tulajdonképpen a részletességét, pontosságát állítja, felette olvasható a current shape setting:, azaz a Shper-ben eredetileg beállított pontosság, ha high-ra kapcsolunk, akkor a gép ezt használja, a med ennek a felét jelenti (páratlan szám esetén kerekít) , a low 0-t jelent. A cap shape ha be van kapcsolva (on) , akkor valódi (face-ekkel fedett) lapos alakzatot kapunk, ha nincs (off) , akkor csak a pontokat importáljuk, amire késôbb kell valamilyen módon látható objektumot építenünk, a pontok ugyanis a renderelt képen nem látszanak.

CREATE/OBJECT

/BOOLEAN

Itt lehet két testet összeforrasztani (union, nem összetévesztendô az attach-el, itt nem csoport jön létre elemekbôl, hanem egy új test, a két régi összeforrasztásából), egyik testbôl egy másikat kivonni (substraction), vagy két test közös részét mint új testet létrehozni (intersection). Elôször ki kell választanod a testeket (a sorrendnek tulajdonképpen csak a kivonásnál-substraction van jelentôsége, itt az elsôként kiválasztott testbôl vonódik ki a második) , aztán a már kissé unalmassá vált beszédes ablak jelenik meg. Legfelül három "gombot" találsz, Union (egyesítés), Substaction (kivonás), Intersection(közös rész), kattints az általad kívántra.

Az eredeti testek elvesznek, és visszahozhatatlanok, kivéve, ha mielôtt megcsináltatnád a géppel a mûveletet, hákattintasz a hold gombra, akkor a mostani állapotot elteszi a hold buffer-be, ez a fetch gombbal visszahívható. Errôl még nem volt szó, a rózsaszínû jövôre gondolva említem csak meg.

Mostanra végeztünk vala az objektumok kreációjával, kiderült, hogyan lehet a virtuális ûrben dolgokat teremteni, azonban a teremtés sötétjében még világosságot is tartozunk gyújtani, feltéve persze hogy többet is látni szeretnénk tárgyainkból a négy szürke nézeten látható drótvázmodellen kívül. Ehez lámpákra van szükségünk, úgyhogy most a jobboldali oszlop Select, Modify és Surface parancsait átugorva rögtön a Lights-ra ugrunk.

LIGHTS

LIGHTS/AMBIENT

Az ambient fény az általános, alapfény a térben, ha úgy tetszik "megvilágítás árnyékban". Rákattintva rögtön egy ablak jelenik meg: Red-vörös, Green-zöld, és Blue-kék szinek hozzáadásával változtathatjuk a világítás színét, a jobb oldali négyzet mutatja az éppen beállítottat. Állítható ugyanez a Hue, Luminance, Saturation kontrollal is, de a három szín additív keverése egyszerûbb. Minél világosabb az ambient fény, annál lágyabb képet kapunk, minél sötétebb, annál kontrasztosabbat.

LIGHTS/OMNI

Az omni lámpa pontszerû fényforrás, mindenfelé világít (nem irányított), és az általa megvilágított testek nem vetnek vetett árnyékot.

LIGHTS/OMNI

/CREATE

Így lehet omni-lámpát csinálni. Ha kiválasztottad, csak el kell helyezned a lámpát, aztán ugyanúgy, mint az ambient világítást, be kell állítanod a színét, és az ablak alján azt, hogy be van-é kapcsolva (on) avagy nincs (off), aztán create és kész.

LIGHTS/OMNI

/MOVE

Mozgatni lehet egy már meglevô omni-lámpát (pontszerû fényforrást). Elôször rá kell kattintanod egyszer a bal egérrel az új helyre mozgatandó lámpára (ha mielôtt rákattintanál, elkezded nyomni a shiftet az egérkattintásig, megmarad egy lámpa az eredeti helyen, és egy másolat készül róla), aztán mozgathatod. A [TAB]-bal váltogathatod, hogy szabadon minden irányba, vagy csak föl-le, jobbra-balra; a gyakorlat ismét fényesen fogja igazolni hogy ez a lehetôség nagyon jól tud jönni a pontatlanság elkerülésénél.

LIGHTS/OMNI

/ADJUST

Ugyanazokat a paramétereket lehet itt állítani, mint amikor omnilámpát kreálsz, a lámpa fényének színét, és azt, hogy be van-é kapcsolva. Elôször ki kell választanod a lámpát, amelyiket adjusztálni akarod, aztán már meg is jelenik a mi kis beszédes ablakunk.

LIGHTS/OMNI

/DELETE

Törölni, azaz kidobni lehet egy olyan már meglevô lámpát, amelyikre már nincs szükségünk. Kattints az enyészetre ítélt lámpára, a gép még utoljára megkérdezi, hogy biztos vagy-e benne, ha oké a válasz, a lámpa volt-nincs.

LIGHTS/SPOT

A spotlight, az bizony spotlámpa, kopf, vagy irányított reflektor. Van egyszer magának a reflektornak helye, aztán van egy target-je, ahová világít (ahová irányítva van). Vetett árnyékokkal is megajándékoz bennünket, de persze csak Phong renderelésnél, Phog anyagoknál(hogy mik ezek, majd késôbb).

LIGHTS/SPOT

/CREATE

Spotlámpát lehet csinálni, elôször el kell helyezned magát a lámpát (source), aztán ahova világít (target), aztán párbeszédablak, name: a lámpa neve, gyújtótávolsága (a jobboldali 15mm-tôl 200mm-ig elôre meghatározott értékek közül is válogathatsz, de számszerûen is beadható), szine (mint az omni-nál), be van-é kapcsolva (On-be off-ki), shadow, azaz vet-e árnyékot azon test, mely ennek a lámpának fényében tündököl, és show cone,azaz a fénykúpot mutassa-e (On-be off-ki).

LIGHTS/SPOT

/MOVE

Mint az omni-lámpánál, de itt természetesen magát a lámpát és a "célját" target-jét is lehet mozgatni.

LIGHTS/SPOT

/HOTSPOT

A spotlámpa, lévén irányított fény, egy fénykúpban világít (~fénycsóva), ezt hívja mi szerkezetünk falloff-nak (lásd a következô parancsot), ezen belül van egy terület, ahol "nagyon világít", ahol például egy csillogó testen megcsillanhat a fény, ez a hotspot. Az a helyzet, hogy a computeranimációban a fizika törvényei nem érvényesek, csak a látványé, ezért ez egy kicsit absztrakt dolognak tûnik. Megpróbálom körülírni. Egyrészrôl a spotlámpa "fénycsóvája" szélén kevésbé erôs fényt ad, ha a hotspot-ja kisebb mint a falloff-ja. Másrészt viszont a hotspot nagysága határozza meg a lámpa fényének "élességét", méghozzá úgy, hogy ha a hotspot kicsi, akkor lesz éles, ha nagy, akkor lágy, olyan, mintha egy reflektor elé pauszot tettél volna.

Ezen az "erôsebben világított" kúpon belül csillognak a csillogó tárgyak.

Kattints rá egy spotlámpára, innentôl kezdve az egeret húzogatva egy narancssárga körön látod a hotspot nagyságát, amely kisebb, mint a falloff, de utóbbinak kék kúpját csak akkor látod, ha a spotlámpának be van kabcsolva a cone-ja. (show cone - on). Ha meg vagy elégedve, kattints még egyet. Egyébként ez az adjust-nál is állítható, és ismét egyébként nem lehet nagyobb 160 foknál.

LIGHTS/SPOT

/FALLOFF

Lásd a hotspot-nál, ugyanúgy kell állítani. A falloff az a szög, ami a lámpa fénykúpját meghatározza. Ezen a kúpon kívül a lámpa nem világít, ezen belül azonban bármilyen távolra.

LIGHTS/SPOT

/ADJUST

Ugyanazokat lehet állítani, mint a kreálásnál, csak rá kell kattintanod az adjusztálni kívánt lámpára.

LIGHTS/SPOT

/DELETE

Lámpát lehet kidobni, pont úgy, mint az omnilámpánál.

Nosza ha már ideáig jutottunk, csináljunk hát kamerát. "Fotorealisztikus képet" (rendered image) , sôt animációt létrehozhatunk kamera nélkül is, feltéve hogy megelégszünk a négy szürke nézet valamelyikével (pl. a user-általános nézet, mely forgatható is, de mindenképpen fix, nem mozgó nézet). A nevezetes kamerák két okból lehetnek hasznunkra: egyrészt ha röpködni firegni-forogni szeretnénk virtuális világunkban, vagy ha egyszerûen csak pontosan szeretnénk tudni, honnan és merre, milyen szemüveggel (optikával) nézünk.

CAMERAS/CREATE

Kameraalkotó parancs: korlátlan mennyiségû kamerát készíthetsz magadnak. Klikkelj reá, aztán valamelyik nézôponton a kívánt helyre, ahol a kamerát magát szeretnéd elhelyezni, aztán még egyet, oda, ahová a kamera nézzen (target=célpont). Ha ezt megtetted, ismét beszédes ablak jelenik meg. Bal oldalt felül Camera: a kamera neve, tekintve hogy sok lehet belôle, elôfordul hogy hasznos elnevezni ôket, ha ezt nem teszed, az alkotás sorrendjében számozza a kamerákat camera01-tôl. Az ablak jobb oldalán találsz egy fehér téglalapot: Stock Lenses felirattal, alatta 15-200mm-ig az "alapobjektívek" láthatók, a gyújtótávolságok ugyanúgy értendôk, mint a kisfilmes (Leica vagy 35mm-es ha jobban tetszik) fényképezôgépeknél: az 50mm-es az alapobjektív, a 15mm-es nagylátószögû, a 200mm-es erôs teleobjektív. Azonban nemcsak ezek közül választhatsz, a camera felirat alatt található egy lens: rovat, ha ideklikkentesz, bármilyen gyujtótávolságot beírhatsz 15mm-tôl 10 000 000mm-ig. A lens: alatt található egy FOV: (field of view angle=látószög fokban mérve), ide a gyújtótávolság helyett a látószöget írhatod be. Mindkettô befolyásolja egymást, ha valamelyiket megadod, oszt a FOV alatt található Calculate gombot megnyomod, a bölcs szerkezet kiszámolja a másikat.

Látható még egy a spotlámpától már ismerôs show cone feliratú billentyû, ha ezt bekapcsolod, a nem kamera nézeteken egy téglalap alapú gúla mutatja a kamera látómezejét, a csúcsában lévô pont maga a kamera, az alapjának a középpontja a target=célpont ( mindkettô mozgatható külön-külön, várd ki a végét).

Még egy stáció: a Roll: címû dolog, ezzel a kamerát tudod megbillenteni. Fokokban kell megadni, -180 és 180 fok között: a pozitív jelenti a kamerának az óra járásával egyezô irányú forgatását (amit a kamera lát, ellentétesen fordul, tehát pozitív értéknél az óra járásával ellentétesen).

Ha meg vagy elégedve az eddigiekkel, akkor már csak egy Create van hátra, és máris új kamera született.

Nomármost. Van ugye négy nézetünk, melyeken látható is a kamera, de hogyan tudunk a kamera keresôjébe kukkantani, kevésbé szellemesen fogalmazva hogyan tudnánk kamera-nézetet csinálni? Két módszert tudok ajánlani: az egyik a nevezetes views=nézetek "legördülô menü" segítségével valósítható meg: vidd az egeredet a képernyô tetejére, így láthatóvá válnak a menük, klikkelj a views menüre, az illedelmesen legördül, keresd meg a viewports menüpontot, klikkents, és a megjelenô barátságos ablakban klikkelj rá a camera feliratú gombra, (jobb oldalt alul) aztán a bal alsó sarokban a képernyôt ábrázoló képecskén a kívánt nézôpontra. (Ha több kamerád van, egy további ablakkal kell megküzdened, itt ki kell választanod a kamerát, aztán okézni.) Ha elégedett vagy ok.

Ha mindezt túl bonyolultnak találod, kattints arra a nézôpontra, amelyiket kamerává szeretnéd változtatni, aztán nyomd meg a billentyûzeten a C feliratú gombot. (Ha több kamerád van, itt is választanod kell.)

Ha valamelyik nézeted kamera-nézet, akkor ha adjusztálod a kamerát valamilyen módon, a hatását ott bizony látni is fogod. A késôbbiekre vonatkozóan megjegyzendô, hogy a kamerán eszközölt változtatások a keyframerben is hatással vannak a kamera kezdeti (key #1) pozíciójára, beállításaira.

CAMERAS/MOVE

Mozgatni lehet véle egy már létezô kamerát, vagy a kamera célpontját eddig elfoglalt helyérôl egy másikra. Klikkelj akár magára a kamerára, vagy a célpontjára, attól függôen hogy melyiket akarod új helyzet elfoglalására kényszeríteni ( ha a klikkelés elôtt lenyomod és nyomva tartod a Ctrl feliratú billentyût, mindkettôt egyszerre mozgathatod). Megjelenik egy szürke másodpéldánya a kiválasztott egyednek, ezt az egeret mozgatva viheted a kiszemelt új helyre. Ha megtaláltad, a szokásos balklikkel rögzíted a helyzetét.

CAMERAS/ROLL

A kamera megbillentésére szolgál. Balklikkents a kamerára, vagy egyszerûen a kamera-nézetre, a kamera látókúpja (nem feltétlenül volt eddig látható, ha nincs bekapcsolva a show cone) optimista türkizkékben jelenik meg vigyázó szemeink elôtt a nem kamera-nézeteken, ha húzogatod az egeret, a gúla a tengelye körül forog, a kamera-nézet ablakában látod a tárgyakat jelképezô dobozokat forogni, a képernyô tetején pedig látható az elforgatás szöge. Balklikk ha kész vagy.

CAMERAS/FOV

FOV=field of view angle=látószög. Ezt lehet adjusztálni: klikkents a kamerára, vagy magára a kamera-nézetre, oszt mozgasd oldalirányban az egeret, ismét ugyanúgy látod tevékenységed pillanatnyi hatását, mint a roll-nál: a képernyô tetején numerikusan, az ablakban dobozoltan, a gúla alapját nôni-kicsinyedni. Ahogy már volt szó róla, a nagylátószögû kamera erôsebben perspektivikus képet ad, a tele pedig kevésbé. Ha kész vagy még egy balkattanás.

CAMERAS/DOLLY

A kamerát vagy a targetjét-célját tudod egymáshoz közelíteni-távolítani. Klikkelj balt egy nem kamera-nézeten a kamerára, vagy a célpontjára, aszerint, hogy melyiket szeretnéd mozgatni a másikhoz képest. Mozgasd bôsz egeredet oldalirányban: tapasztalni fogod, hogy a kiválasztott teremtmény a másikhoz közeledik-távolodik; túl is mozgathatod társán, a kettôjüket összekötô tengely meghosszabbításának irányában. Oké vagy Cancel.

CAMERAS/ADJUST

Át lehet állítani a kamera paramétereit numerikusan, ugyanúgy, ahogy a kreálásnál beállítottad. Ha klikkentesz egy kamerára, ugyanaz az ablak jelenik meg, mint a csinálásnál, úgyhogy lásd ott.

CAMERAS/RANGES

Azt lehet állítani, hogy "mettôl meddig lát" a kamera ködben(fog), illetve köd nélkül (distance cue). pontosabban lásd a rendering fejezetnél, hogy mik is ezek. Köd esetén talán érthetô, mirôl is van szó. Egy példa: képzeld el a legelkoptatottab ûrutazás-jelenetet a legpocsékabb sci-fi-bôl; ahhoz hogy röpülj az ûrben, és egyre újabb bolygók tûnjenek fel elôtted, szükséges, hogy ameddig távol vannak, ne lásd ôket (a computer a sasszem szempontjából tökéletes létezô, bármeddig ellát, ha a "fizikai világ" paramétereit nem állítod itt be.), csak ha megfelelôen közel jönnek. Ezt ebben az esetben a distance cue alkalmazásával érheted el.

Ha ráklikkentesz a módosítandó kamerára, megjelennek a fokozatok koncentrikus körök formájában, feltéve persze ha vannak már ilyenek. Mozgasd az egeret, a képernyô tetején látod a sugarat, ha megelégedés önt el, klikkelj egyet, mozgasd tovább, és klikkents még egyet, tökmindegy, hogy másodiknak adtál-é be nagyobb sugarat. automatikusan a nagyobb sugár lesz a második, a "meddig" paraméter. Most pedig ugorj egyet, és olvasd el a renderer/setup/atmosphere részt.

CAMERAS/DELETE

Kamerát lehet kidobni: klikkelj a halálraítélt kamerára, aztán okézz és a kamera máris az örök vadászmezôkre távozott.

Ideje a fotorealisztikus kép elôállításának (render) részleteibe is belemerülnünk. Ez a hetedik a "fôparancsok sorában". Ha kiválasztod a RENDERER parancsot, három féle dolgot tehetsz: beállíthatod a paramétereit (setup), elôállíttathatod a géppel a legendás "fotorealisztikus képet" , (render), vagy megszemlélhetsz egy már elkészültet (view). Íme:

RENDERER

RENDERER/SETUP

/ATMOSPHERE

Az "atmoszféra", pontosabban a környezet paramétereit lehet beállítani, például hogy legyen-é köd és milyen színû, avagy inkább "fekete köd" fedje virtuális világunkat, vagy esetleg egyik sem, hanem inkább végtelenül jó látási viszonyok közepette szemléljük alkotásainkat. (Ez utóbbi az alapértelmezés: ha nem állítasz át semmit, akkor a gép végtelenül sasszemû.) Ha valamilyen atmoszférát bekapcsolsz, annak mértékét a cameras/ranges-nél beállított paraméterek is befolyásolják. Éppen ezért kéretik az alábbiakat a cameras/ranges résszel együtt, és elejétôl végéig érdemes elolvasni.

Ha erre a parancsra kattintasz, megjelenik egy ablak, amiben a baloldalt felülrôl sorban a fog=köd, a distance cue(maradjunk abban, hogy "látási viszonyok", késôbb tán érthetôvé válik), illetve a none="egyik sem" feliratú gombokkal találkozol. Ezeket ki-be kapcsolhatod, de a háromból csak egy lehet aktív. Kezdjük a köddel.

A köd(fog) bekapcsolása azt eredményezi, hogy a tárgyak minél távolabb vannak a kamerától, annál inkább egy meghatározható színbe vesznek ("el-fade-ülnek, hasonlít a videomixer fade-jéhez): alapbeállításban fehérbe.

A distance cue ugyanezt jelenti, csak nem meghatározható színnel, hanem kizárólag feketébe. Tulajdonképpen a valóságnak azt a szomorú tényét reprodukálja, hogy még a legtökéletesebb látási viszonyok mellett sem látunk el a végtelenbe, van egy látótávolság, amin túl már sötétbe vesznek a "dolgok", közelebb kell mennünk, ha a relytélyes messzeséget pontosan szeretnénk percipiálni.

A none feliratú gombbal mindkét elôbbit kikapcsolod.

A fog és a distance cue feliratú gombok mellett találsz két define feliratút. Ezekkel lehet az effektek mértékét befolyásolni (mindkettôt a mellette lévôvel). Lássuk hát elôször a ködöt.

Fog

Ha ráklikkelsz a fog mellett található define-ra egy ablak jelenik meg. A színbeállító skálák ismerôsek a lámpáktól, csak itt a köd színét lehet beállítani: lásd ott. Minél távolabb van egy tárgy a kamerától, annál inkább az itt beállított színû füstbe vész, hogy mennyire azt a cameras/ranges, ill. az alább ismertetendô (és az ablakban a színbeállítók alatt látható) Near% és Far% beállításaitól függenek. Ez utóbbi két paraméter azt befolyásolja ugyanis, hogy a testek eredeti szinei mennyire változnak a ködben. A nulla jelenti, hogy egyáltalán nem , a 100 pedig hogy teljesen.

A near% azokra a testekre vonatkozik, melyek a kamera range-ei közötti területen találhatók. A két darab range tulajdonképpen két kör a kamera körül, azok a testek, amik a kisebb körön belül foglalnak helyet, tökéletesen láthatók, egyáltalán nem vesznek ködbe. A kisebb és a nagyobb kör közöttiek a near% szerint vesznek bele, a külsô körök a far% szerinti százalékban.

Felvonul még e fog background=háttérködösítés feliratú gomb, ezt ha bekapcsolod, pirosra vált, és a hátteret a far% szerinti mértékben mossa ködbe. (A hátteret lásd késôbb).

Distance Cue

Ez bizony ugyanaz, mintha ködszínként feketét adnál meg. Lásd elôbb.

Ha mindent kívánság szerint beállítottál, kattints az okéra.

RENDERER/SETUP/

BACKGROUND

A background=háttér meghatározására szolgál. Ráklikkentve megjelenik egy ablak: background method felirattal. A bal oldali oszlopban szép sorjában: Solid Color=egyszinû háttér, gradient=3 színen keresztültûnô háttér, bitmap=egy már kész kétdimenziós kép a háttér, és none=nincs háttér.

A solid color mellett találsz egy gombot, ha ráklikkelsz, beállíthatod a háttér színét a már ismert módon.

A gradient mellett három gombot találsz, rákattintva egy hasonló ablak jelenik meg, csak annyi a különbség, hogy az ablak jobb alsó sarkában egymás alatt három gombot találsz: ez az a három szín, ami háttérként áttûnni, ugyanabban a sorrendben függôleges egymásutánban, ahogy a gombok elhelyezkednek. Külön állíthatod mindhárom színt, hogy éppen melyiket, azt a fehér keretezés mutatja. Próbáld ki, egyszerûbb, mint elmagyarázni.

A bitmap segítségével kész képet használhatsz háttérként. Ha ráklikkelsz, ablak jelenik meg, olyan mint a beolvasásnál; kiválaszthatod, melyik képet szeretnéd a merevlemezrôl vagy floppyról beolvasni háttérnek.

Itten most a konfigurálás következne, ez azonban messze vezet, úgyhogy a renderer/setup/config-ot jobb napokra hagyjuk, csakúgy, mint a renderer/setup/shadows-t.

Sôt, maradjunk abban, hogy a renderer/render parancs után egyelôre klikkeljetek továbbra is csak arra a nézetre, amit látni szeretnétek, aztán az okéra, és csak a fentieket próbálgassátok.

RENDERER/VIEW LAST

Az utolsóként renderelt képet nézheted meg vele. Klikkelj rá és várd a csodát.

RENDERER/SAVE LAST

Az utoljára renderelt képet mentheted el lemezre. Kiválasztva file-selector jelenik meg, keresd meg a rendezôt, ahová menteni szeretnéd, és adj neki nevet, ugyanúgy, ahogy bármilyen mentésnél ez szokásos. Az utoljára renderelt képet két dimenziós grafikaként menti el.

RENDERER/VIEW FILE

Egy már elmentett képet tudsz beolvasni és megnézni vele. Klikk, file selector, válaszd ki mit szeretnél, és klikkents az okéra.